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最终幻想专题研究:全球游戏第一IP的兴起与没落 留给我们什么历史教训?(3) 斗鸡养殖技术,上海 印刷,名称,desktopshow,1997年,四川城市之音逼婚催生租男友

时间:2019-05-21来源:菏泽新闻网

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此外,1980年代的绝大部分都归属于两个类型:动作和射击。以《超级马里奥》为代表的平台动作、《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代表的动作格斗……虽然能为玩家提供新奇的体验,但是在新鲜感丧失之后,不免留下“千篇一律”的印象。电子游戏可不可以做的更深、更广一点?它可不可以占用更多的用户时间?所有人都想知道。

1986年,日本游戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了答案,发行了世界上第一款大规模商业化的RPG――《勇者斗恶龙》。此前,美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在湖北癫痫医院有哪些当时并不普及的PC上运行,而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”奇幻风格……以上很多设定都一直保留到今天。玩家第一次发现,有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑。

与此同时,刚刚成立不久的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎。截止1986年,史克威尔推出了六款游戏,既有PC平台也有FC平台,包括冒险、动作、射击等类型,全部以失败告终。研发负责人坂口博信多次提出开发一款RPG,但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖,改变什么方法可以治好癫痫疾病了公司管理层的想法,他们终于允许坂口博信开发一款类似题材的RPG。

在充分借鉴《勇者斗恶龙》的基础上,坂口博信做出了一些创新:玩家可以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《勇者斗恶龙》没有职业设置),由此创造独特的冒险队伍;战斗画面设定为第三人称(《勇者斗恶龙》为第一人称),可以容纳更多信息;剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂。鉴于能否成功仍然是个未知数,坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》――如果它不能成功,它就会是史克威尔破产前的最后一部游戏。

幸运的是,这场豪赌以胜利告终――《最终幻想》首发售出了40万份,虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,但是已经足够让史克威尔生存发展下去。从此,坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权。此后,《宿迁癫痫病要治疗多久最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想5》发布时,该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的日本两大“国民RPG”之一,在北美和欧洲市场也取得了一些成功。史克威尔几乎完全因为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司。

《最终幻想》的诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世纪》的结果。毕竟,创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略。关键在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后,就开始了大胆的改革与试错:《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统,引进了更复杂的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独立的“能力值”系统……对于玩家来说,每一代《最终幻想》都会带来很多新意,而且完成度很高,甘肃癫痫医院哪家好几乎没有大的漏洞。而且,随着开发技术的不断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中。

对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬件还不够发达,很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限。现在红极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都很难出彩。相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理,对画面质量的要求不算太高,游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内。《最终幻想》站到了一个正确的风口上,具备了一定的先发优势,而且尽快地扩大了这个优势。这样,成功就成为了一个大概率事件。

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